GESTIÓN DE PROYECTOS CREATIVOS - EL EJEMPLO DE PIXAR
Pixar es una empresa dedicada a la creación de películas de animación. Al margen de su calidad artística y su larga colección de premios y nominaciones, las cifras empresariales son igualmente impresionantes: sus 11 largometrajes se han colocado en la lista de películas con mayores ingresos, y de hecho Toy Story 3 es la película de animación con mayor recaudación de la historia, con 1.063M$ (la recaudación media de sus películas es de 600M$). Realizar una de estas películas supone un proyecto de gran envergadura, implicando a más de 100 personas durante unos 3 años. En el caso de Toy Story 3 el presupuesto fue de 200M$.
Resulta chocante cuando el presidente de la empresa, Ed Catmull, a pesar de ostentar semejantes cifras, define el proceso de desarrollo como “transformar de ‘apestar’ en ‘no apestar’”. Prefieren abordar los problemas en una etapa temprana de su desarrollo. “La vamos a fastidiar, así que admitámoslo. No estemos temerosos de ello. Cometamos los errores cuanto antes”.
Las películas no se inician con un guión, sino con unos bastos storyboards que pretenden abordar los problemas desde un inicio (y no son pocos: 43.536 storyboards para Buscando a Nemo y 98.173 para WALL-E, por ejemplo). Estos storyboards se van uniendo en ‘carretes’, y se les añade una pista provisional de voz.
Los ‘carretes’ sirven para hacer evaluaciones internas. “Cada vez que vemos una película por primera vez, apesta”, dice el presidente. Entonces la gente envía sus comentarios al director por email, y se realizan cambios sustanciales que se integran en nuevos ‘carretes’. Otra utilidad de los ‘carretes’ es que son empleados para contratar a las estrellas que finalmente pondrán la voz a los personajes, en lugar de simplemente enviarles un guión. Finalmente, cuando todos los problemas se han ido depurando, es posible pasar a la carísima fase de animación digital.
En resumen, estos proyectos contienen sin duda ‘genio creativo’, pero su éxito está basado en un proceso sistematizado e industrial de aproximaciones iterativas al resultado final, un prototipado continuo, con grandes dosis de autocrítica y mucho trabajo duro. Un proceso que permite la experimentación por parte de los animadores al mismo tiempo que proporciona rigurosos métodos de seguimiento y control del avance del proyecto. Por cierto, la fecha del estreno se graba en piedra con antelación, lo que impone un límite temporal al proyecto.
El perfeccionismo de Pixar es tal que su director creativo, John Lasseter, declara “realmente no terminamos nuestras películas, las estrenamos”.
Más info:
http://www.fastcompany.com/1742431/pixar-s-motto-going-from-suck-to-nonsuck
http://design.osu.edu/carlson/history/tree/related%20materials/08stry1.html
http://en.wikipedia.org/wiki/Pixar
http://en.wikipedia.org/wiki/Toy_Story_3
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